L’attraction aux échecs
Ne pourchassez pas le roi. Invitez-le sur une case où un cavalier l’attend.
Une attraction (ou leurre) attire ou force une pièce adverse ou le roi sur une case précise, où il devient vulnérable à une fourchette, un clouage, une enfilade ou un mat.
L’idée
Une attraction est généralement un sacrifice. Le moyen le plus sûr d’amener une pièce adverse sur une mauvaise case est de lui offrir là quelque chose qu’elle doit prendre, si bien que vous payez la suite en matériel.
Une forme courante consiste à faire sortir le roi. Vous sacrifiez une pièce sur une case voisine du roi, souvent avec échec, et une fois que le roi l’a prise, une fourchette de cavalier ou un autre échec sur sa nouvelle case finit le travail.
Les attractions les plus fortes se trouvent à rebours. Imaginez le roi adverse sur la case où vous le voulez, trouvez le coup gagnant depuis là, et seulement ensuite demandez-vous comment le forcer à y aller.
Schémas d’attraction classiques
- Le sacrifice grec (Bxh7+) : le sacrifice du fou attire le roi en h7, et Ng5+ puis Qh5 suivent généralement.
- Sacrifice de dame pour une fourchette de cavalier : donner la dame sur une case où la prendre expose le roi ou une autre pièce à une fourchette de cavalier.
- Attraction sur la dernière rangée : attirer le roi ou l’un de ses défenseurs sur la dernière rangée, où le roi peut être maté ou le défenseur enfilé.
- Attractions par promotion : promouvoir avec échec sur une case où prendre la nouvelle pièce attire le roi dans un filet de mat.
Attraction contre déviation
Les deux utilisent en général un sacrifice pour déplacer une pièce adverse, et beaucoup de tactiques sont les deux à la fois. Pour les distinguer, demandez-vous quelle case compte : la déviation s’intéresse à la case que la pièce quitte, l’attraction à la case où elle arrive.
S’entraîner à l’attraction
Lire sur un motif, ce n’est pas la même chose que le repérer sous la pression du temps. L’entraîneur de problèmes d’échecs gratuits propose des positions classées tirées de vraies parties et s’adapte à votre niveau au fil des résolutions. Si vous en ratez un, appuyez sur Analyser une fois le problème terminé pour l’ouvrir sur l’échiquier d’analyse et voir ce qui vous a échappé.
Tactiques liées
Déviation
Une pièce remplit une tâche importante. Offrez-lui quelque chose qu’elle ne peut pas refuser, et la tâche n’est plus remplie.
Fourchette
Une pièce, deux cibles. Sur Lichess, plus de problèmes reposent sur la fourchette que sur tout autre motif, plus de deux fois plus que sur le clouage. C’est la première tactique à maîtriser.
Attaque à la découverte
Bougez une pièce, et une autre pièce placée derrière porte la menace. La pièce qui a bougé peut créer sa propre menace, si bien qu’un seul coup produit souvent deux attaques.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’une attraction aux échecs ?
Un sacrifice ou un coup forçant qui attire une pièce adverse, très souvent le roi, sur une case précise où une tactique de suite gagne du matériel ou donne mat.
L’attraction est-elle la même chose qu’un leurre ?
Le plus souvent, oui. Lichess emploie « attraction » pour toute pièce attirée sur une case où une tactique de suite fonctionne, et l’entraîneur de problèmes de ce site, qui utilise les problèmes de Lichess, présente ce thème sous le nom « Attraction ». Certains ouvrages de référence emploient les mots autrement : The Oxford Companion to Chess appelle « decoy » (leurre) le fait d’écarter une pièce de son rôle défensif, ce qui inclut la déviation, et réserve « attraction » au cas où la pièce attirée est le roi.