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Motivo táctico

La desviación en ajedrez

Una pieza cumple una tarea importante. Dale algo que no pueda rechazar y la tarea queda sin hacer.

Una desviación obliga a una pieza rival a abandonar la casilla o la línea que defiende, normalmente atacándola con algo que debe capturar.

La idea

Toda defensa depende de que ciertas piezas vigilen ciertas casillas. La desviación ataca la relación y no la pieza: no necesitas ganar al defensor, solo hacer que se mueva.

La forma más común es un sacrificio. Si una torre en d8 es lo único que impide un mate en d1, entonces entregar la dama en d8 es una ganga: la torre tiene que capturar y el mate llega.

Hazte esta pregunta en cada posición aguda: ¿qué está defendiendo esa pieza, y qué pasaría si estuviera en otro sitio? Esa sola pregunta encuentra la mayoría de las desviaciones.

Desviación, atracción y sobrecarga

Estas tres se confunden constantemente. La diferencia está en lo que le haces al defensor:

  • Desviación - lo alejas de lo que defiende.
  • Atracción - lo atraes hacia una casilla mala concreta, donde recibe una horquilla, una clavada o un mate.
  • Sobrecarga - el defensor ya tiene dos tareas; simplemente aprovecha una de ellas, porque no puede cubrir las dos.

Patrones típicos

  • Sacrificar una dama o una torre en la última fila para apartar a la torre defensora, y luego dar mate.
  • Dar jaque al rey para que tenga que abandonar la defensa de una pieza.
  • Atacar una pieza defendida con un peón, para que el defensor tenga que recapturar y deje de defender otra cosa.
  • Coronar un peón para forzar una captura que despeje una línea.

Practica la desviación

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Preguntas frecuentes

¿Qué es una desviación en ajedrez?

Una táctica que obliga a una pieza defensora a alejarse de la casilla, pieza o línea que protege, normalmente atacándola con una pieza que debe capturar. Una vez que se mueve, la defensa se derrumba.

¿Qué diferencia hay entre desviación y atracción?

La desviación trata de dónde se va la pieza: la quieres fuera de su puesto defensivo. La atracción trata de dónde llega: la quieres en una casilla donde pueda ser castigada. Una misma jugada puede ser las dos cosas.