פתיחות השחמט הטובות ביותר למתחילים
כדי להתחיל, אתם צריכים שלוש פתיחות: אחת בלבן, אחת נגד 1.e4 ואחת נגד 1.d4. הנה מה לבחור, למה, ומה יכול לחכות.
מה הופך פתיחה לטובה למתחילים
פתיחה ראשונה טובה הולכת לפי העקרונות שאתם לומדים בכל מקרה: רגלים למרכז, פיתוח פרשים ורצים, הצרחה וחיבור הצריחים. אם לכל מסע יש סיבה שאפשר להגיד בקול, תמשיכו לשחק בהיגיון גם כשהיריב משחק מסע שלא למדתם, ומתחת לרמת מועדון זה קורה אחרי כמה מסעים.
היא גם צריכה להוביל לעמדות שתראו שוב ושוב, כדי שהניסיון יצטבר. שיטה שמשחקים בכל משחק מלמדת יותר מטריק חדש בכל שבוע.
בלבן
- הפתיחה האיטלקית (1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4). הפתיחה הראשונה הקלאסית. הרץ מכוון ל-f7, התוכניות פשוטות, והיא מלמדת שחמט פתוח וטקטי.
- שיטת לונדון (1.d4, Bf4, e3, c3). אתם משחקים את אותו מערך נגד כמעט הכול, ולכן יש מעט מאוד תיאוריה ובכל משחק תקבלו עמדה יציבה. מתאימה אם אתם מעדיפים לשחק מאשר לשנן.
- גמביט המלכה (1.d4 d5 2.c4). הצעד הבא אחרי שיטת לונדון. נאבקים חזק יותר על המרכז ולומדים תוכניות קלאסיות שמועילות בכל רמה.
- הצעדים הבאים אחרי 1.e4: הפתיחה הסקוטית פותחת את המרכז מיד, והפתיחה הווינאית מוסיפה את ההתקפה עם f4 בסיכון קטן יותר מגמביט המלך.
בשחור
נגד 1.e4, התשובה 1...e5 מלמדת את אותם משחקים פתוחים שאתם משחקים בלבן, והמדריכים לפתיחה האיטלקית ולפתיחה הסקוטית מכסים את שני הצדדים. אם אתם רוצים משהו רגוע יותר, הגנת קארו-קאן נותנת עמדה יציבה עם תוכנית ברורה, וההגנה הסקנדינבית לוקחת את המשחק לשטח מוכר כבר מהמסע הראשון.
נגד 1.d4, גמביט המלכה הנדחה (ראו את המדריך לגמביט המלכה) או ההגנה הסלאבית מחזיקים את המרכז עם ...d5 ומתפתחים באופן טבעי. שתיהן נשארות בריאות בכל רמה, כך שלעולם לא תצטרכו להחליף אותן.
פתיחות להמשך
יש פתיחות מצוינות שמענישות את מי שלא מכיר אותן. ההגנה הסיציליאנית, הגנת גרינפלד, הגנת בנוני וההגנה ההודית של המלך מלאות בווריאנטים חדים ותיאורטיים, שבהם מסע אחד שנשכח יכול לעלות במשחק. חזרו אליהן כשיסודות המשחק במרכז יהפכו לטבע שני.
גמביטים כמו גמביט המלך מהנים מאוד ומלמדים שחמט התקפי. שמרו אותם לפתיחה השנייה שלכם.
מלכודות שכל מתחיל צריך להכיר
לא צריך הרבה, אבל שתיים חוזרות לעיתים קרובות במשחק ברשת. התקפת פרייד ליבר מענישה הכאה חוזרת שנראית טבעית בהגנת שני הפרשים, וגמביט סטפורד מסתיר מלכודת מאחורי רוב המסעים הטבעיים של הלבן. למדו איך שתיהן עובדות ואיך להימנע מהן, ותפסיקו להפסיד להן בעשרה מסעים.
מה שלא תבחרו, שחקו את זה, הפסידו עם זה וגלו למה. ייבאו את המשחקים שלכם ללוח הניתוח, מצאו את המסע שבו העמדה התהפכה, וקראו שוב את המדריך לפתיחה כשהעמדה הזאת בראש.
הפתיחות במדריך הזה
הפתיחה האיטלקית
הדרך הקלאסית לפתוח: לפתח, לכוון ל-f7, להצריח. הפתיחה הראשונה הטובה ביותר לרוב השחקנים.
שיטת לונדון
מערך אחד נגד כמעט הכול. היא פופולרית ברמת המועדונים, ולעתים קרובות מבקרים אותה על כך שהיא מובילה למשחקים שחוזרים על עצמם.
גמביט המלכה
אחת הפתיחות העתיקות בשחמט, שכבר מוזכרת בכתב היד של גטינגן משנת 1490 ועדיין משוחקת ברמה הגבוהה ביותר. הסלאבית והחצי-סלאבית צומחות שתיהן מהמסעים הראשונים שלה.
הפתיחה הסקוטית
הלבן פותח את המרכז במסע השלישי במקום לתמרן. העמדות ברורות ופעילות, ויש פחות תאוריה ללמוד מאשר בפתיחה הספרדית.
הפתיחה הווינאית
הלבן מפתח קודם את פרש המלכה ושומר את f4 ברזרבה. המשחק יכול להישאר שקט או להפוך לגמביט חד ומלא תרגילים.
הגנת קארו-קאן
תשובה יציבה ל-1.e4 שמשאירה את רץ המשבצות הלבנות חופשי. אפשר לחשוב עליה כעל ההגנה הצרפתית בלי הרץ הרע.
ההגנה הסקנדינבית
אתגרו את המרכז במסע הראשון. התאוריה קלה, התוכניות ברורות, והקווים של 2...Qxd5 מגיעים שוב ושוב לאותו מבנה רגלים.
ההגנה הסלאבית
בעצם גמביט המלכה הנדחה בלי הרץ הרע. זו אחת התשובות היציבות ביותר ל-1.d4.
התקפת פרייד ליבר
הקרבת פרש ב-f7 שגוררת את המלך השחור אל מרכז הלוח. ג'וליו צ'זארה פולריו שיחק אותה כבר לפני 1606, והיא עדיין מנצחת משחקים רבים נגד 5...Nxd5 שנראה טבעי.
שאלות נפוצות
מהי פתיחת השחמט הטובה ביותר למתחילים?
בלבן, הפתיחה האיטלקית: כל מסע נובע מעיקרון שאפשר להסביר. בשחור, 1...e5 נגד 1.e4 וגמביט המלכה הנדחה נגד 1.d4. שלושתן מלמדות שחמט בריא וממוקד מרכז עם מעט מאוד שינון.
כמה פתיחות מתחיל צריך ללמוד?
שלוש: אחת בלבן, אחת נגד 1.e4 ואחת נגד 1.d4. זה מכסה כמעט כל משחק שתשחקו, ולהכיר שלוש היטב עדיף על לטעום תריסר.
האם מתחילים צריכים ללמוד גמביטים?
קודם למדו להתמודד איתם, במיוחד עם המלכודות הנפוצות כמו פרייד ליבר וסטפורד. לשחק גמביטים בעצמכם זה צעד שני טוב כשהפיתוח ובטיחות המלך כבר יציבים.
כמה זמן כדאי להקדיש לפתיחות?
הרבה פחות מלטקטיקה. להכיר את שישה עד שמונה המסעים הראשונים ואת התוכנית שאחריהם מספיק עד בערך 1800; רוב המשחקים ברמה הזאת מוכרעים בטקטיקה ובטעויות במשחק האמצע.